Los capitalistas de riesgo odian los juegos, pero aman los precios de los tokens de jugar para ganar

El año pasado vio el surgimiento del concepto de "jugar para ganar" en los juegos. Si no está familiarizado con el concepto, más o menos significa que, al jugar un juego sin descanso, puede obtener un ingreso pasivo, generalmente recolectando tokens o artículos en el juego y luego revendiéndolos en un mercado abierto o intercambio.

Desafortunadamente, lo que se ha vuelto evidente es que el modelo es roto: nadie está jugando estos juegos, porque estos juegos no son divertidos.

Decentraland: como Second Life, pero en la cadena de bloques

Si ese lanzamiento parece sacado directamente de 2017, es porque Decentraland se lanzó hace casi exactamente cinco años. Pero, por supuesto, todavía están construyendo, ¿verdad? Mal.

La cantidad de usuarios se ha reducido a casi nada y el mercado del juego está muerto. Sin embargo, la moneda asociada con el juego, MANA, tiene un capitalización de mercado de más de mil millones de dólares.

Además de los $26 millones de Decentraland ICO en 2017, Decentraland también está financiado por nueve firmas de capital de riesgo, incluido Digital Currency Group. La sugerencia aquí es que estos inversores se preocupan más por el precio de MANA que por crear un juego divertido para los usuarios, y los datos lo confirman.

Si bien Decentraland en su apogeo no logró atraer a más de unos pocos miles de usuarios a la vez, el comercio volumen porque MANA está en el decenas de millones de dólares cada día. Esta moneda se negocia en intercambios, no en el juego, y no se usa para nada más que para la especulación.

Second Life, el rival "web2" de Decentraland, a pesar de su edad (casi dos décadas) y problemas (desde el lavado de dinero hasta el acoso en el juego), continúa atrayendo a decenas de miles de usuarios mensualmente y continúa siendo el anfitrión de un relativamente mercado vibrante. Linden Lab, el creador y editor de Second Life ha recaudado menos que Decentraland, constantemente tiene mejores números y ha retenido a los jugadores literalmente durante décadas.

Axie Infinity por la victoria

Otro ejemplo de un juego de jugar para ganar que llamó la atención el año pasado fue Axie Infinity, un juego tipo NeoPets y Pokémon que permite a los jugadores gastar la moneda del juego (Smooth Love Potion) para comprar mejoras, activos y tierras.

Axie Infinity fue incluso citado por The New York Times en su Guía de criptomonedas para recién llegados como una "aplicación web3 funcional". El artículo salió cuatro días antes de que Ronin Network, el protocolo de cadena lateral en el que se basa la moneda del juego, fuera comprometido por piratas informáticos de Corea del Norte por cientos de millones de dólares.

Pero mucho antes de la prensa y los piratas informáticos, Sky Mavis, la compañía que creó Axie, estaba siendo financiada por VC por una suma de más de $ 300 millones, con los inversores incluidos Binance, a16z y Mark Cuban, no exactamente empresas o individuos a la vanguardia de lo que parece ser un juego divertido.

Además de depender de los filipinos sufrimiento a través de la servidumbre por contrato y la mecánica de juego adyacente a Ponzi, los jugadores a menudo se quejaban de peleas monótonas, falta de desarrollo significativo y juego tedioso y dependiente de la rutina.

Tanto el terreno con el precio más alto como el Axie con el precio más alto se registraron hace un año, con un valor de $ 2.33 millones y $ 819,000, respectivamente. El mes pasado, el terreno de mayor valor se vendió por $18,000 24,000 y el Axie de mayor valor se vendió por ~$XNUMX XNUMX.

Mientras tanto, los tokens asociados con el juego han sufrido colapsos catastróficos, con AXS 94% por debajo de su máximo histórico y SLP un 99.99% menos que su propio pico. Su volumen y transacciones han caído de manera similar a un Precipicio.

Stepn a un Ponzi

El último juego de jugar para ganar que examinaremos que tuvo un impacto breve es STEPN. ¿Alguna vez has querido que te paguen por cada cosa que haces? Entonces STEPN puede sonar increíble. En este “juego” el objetivo es comprar más y más zapatos con atributos. Caminas, trotas o corres con la aplicación rastreando cada uno de tus movimientos a través de un GPS conectado de cinco barras, ¡o sin puntos para ti!

Una vez que haya acumulado puntos, puede "reparar" pares de zapatos y comprar cajas misteriosas que, lo adivinó, tienen más zapatos. Si esto suena aburrido, no temas, no estás solo: el volumen se ha desplomado desde un máximo de 24 horas de casi 2,000 en abril de este año a aproximadamente ~10 ahora. El precio mínimo también se ha hundido, desde un máximo histórico de ~ $ 1,400 a $ 34 al momento de escribir.

PASO tiene su sede en Australia y ha recaudado la menor cantidad de dinero de capital de riesgo de los juegos mencionados, aceptando $ 5 millones de Alameda Research, Solana Ventures y otros.

los numeros no cuadran

A pesar de todo el capital inyectado en la industria de los juegos web3 y de jugar para ganar, queda poco que mostrar, y el problema, que parece fácil de solucionar, es que los juegos no son divertidos.

Un vistazo rápido a los juegos más jugados de Steam muestra dos temas muy consistentes: juegos con un valor de repetición increíblemente largo y décadas de tradición como Counter-Strike, Grand Theft Auto y Call of Duty, y los ahora muy comunes juegos gratuitos de Battle Royale como Apex Legends y Team Fortress. Esto no se debe a pura suerte.

Más información: Los tokens de metaverso bajan dos tercios a medida que los usuarios se aburren y se van

Si bien todos estos juegos son bastante diferentes, desde el costo de producción hasta el ritmo de juego, siguen siendo los mismos en sus objetivos de monetización: venden máscaras de personas para equipo, ropa para su personaje o tal vez un vehículo sin atributos especiales más que ser limitado en número. El objetivo no es obligar a las personas a comprar y vender artículos del juego, sino hacer que quieran comprar y vender artículos del juego. La compra es opcional, el juego es necesario.

Esta es la distinción que web3 y play-to-earn no hacen y probablemente no puedan cambiar. De manera similar a cómo los juegos que dependían en gran medida de cajas de botín o mecánicas similares a las de la lotería han visto desaparecer a los usuarios y Las quejas sobre experiencias multijugador amañadas inundan Internet, jugar para ganar simplemente no puede evitar que su modelo arruine los juegos al eliminar todos los matices y convertirlos en... bueno, un trabajo.

Afortunadamente, los jugadores no necesitan periodistas o críticos para explicar por qué un modelo de negocio de juegos funciona o no, por qué un juego de coleccionables podría ser en realidad un esquema Ponzi: juegan los juegos, y si los juegos apestan, dejan de jugar. Lo cual, afortunadamente, es lo que está sucediendo en el panorama de jugar para ganar.

Para noticias más informadas, síguenos en Twitter y noticias de Google o escucha nuestro podcast de investigación Innovado: Blockchain City.

Fuente: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/