Se acercan los 20 años desde el lanzamiento de Second Life, una primera puñalada en un universo multijugador inmersivo de Linden Labs, en el que la gente comenzó a vivir y trabajar, además de ganar mucho dinero en el camino. Dos décadas después, la promesa insinuada por primera vez en Second Life se está acercando a la realidad, ya que el persistente mundo digital de la metaverso comienza a hacer incursiones en la corriente principal.
La cobertura sin aliento y la exageración interminable del metaverso convencerían a la persona promedio de que necesitarán comenzar a planificar una vida conectada permanentemente a un auricular VR.
Mil millones de nosotros entraremos en el metaverso a finales de la década, si Mark Zuckerberg se sale con la suya, mientras que el banco de investigación Citi dice que la industria del metaverso apuntalará una economía que podría valer cualquier cosa, desde De $ 8 trillón a $ 13 trillón por la misma fecha. Son figuras llamativas como esta las que han atraído a más de 177 millones de dólares en inversión en el metaverso desde principios de 2021, según McKinsey.
Solo hay un problema: los gráficos de las plataformas que se anuncian como la vanguardia de ese futuro se ven casi iguales, si no peores, que los de Second Life de 20 años.
Cuando meta anunció el lanzamiento de su plataforma de metaverso Horizontes mundos en Francia y España esta semana, fue recibido con burlas generalizadas. La peor parte de las críticas la llevó el CEO Mark Zuckerberg. “ojo muerto,” avatar de dibujos animados sin piernas, obligando a un rediseño apresurado.
No son solo los jugadores heredados de la gran tecnología los que están afectados. Plataformas de metaverso Web3 como Decente y también han recibido críticas por sus estilos gráficos.
DescifrarLa propia reseña de Decentraland apuntó a su terreno y ventana emergente "implacablemente planos". "Incluso en las configuraciones más altas", dijo nuestro crítico, "es demasiado limitado gráficamente para ser una experiencia de realidad virtual particularmente fascinante". criptovoxels, La caja de arena; todos están representados en bloques, imágenes de dibujos animados que recuerdan a un juego antiguo de la década de 2000.
gran vacio
Todo plantea la pregunta: ¿por qué los gráficos son tan terribles en el metaverso?
Hay muchas razones por las que podría ser el caso, con diferentes plataformas que ofrecen diferentes excusas según la fidelidad gráfica que ofrecen.
Un problema importante que tienen actualmente los metaversos es que representar gráficos en tiempo real requiere mucha potencia de procesamiento y velocidades de Internet ultrarrápidas que no siempre están disponibles para los usuarios. Las tarjetas gráficas y las velocidades de conexión de banda ancha limitan la capacidad de los metaversos para presentar gráficos muy detallados, lo que significa que a menudo se basan en gráficos de pincel más amplio.
Los metaversos a menudo tienen peores gráficos que los juegos MMO porque, por diseño, son mucho más abiertos. En lugar de permitir que los usuarios simplemente sigan una lista preprogramada de comandos, como hacen los juegos, el metaverso teóricamente permite una cantidad infinita de opciones que no se pueden renderizar previamente ni invocar cuando sea necesario.
También existe la sugerencia de que tener un metaverso totalmente caricaturesco es mejor que la alternativa: un entorno mayormente realista con algunas fallas fatales.
El concepto de valle extraño, donde los gráficos son casi perfectos pero tienen un problema que desconcierta a los usuarios, ya existe en los videojuegos. Y en un entorno en el que renderiza cosas en tiempo real y permite a los usuarios la opción de tomar decisiones casi ilimitadas, simplemente hay demasiadas variables que podrían salir mal y empujar a las personas al valle inquietante.
Un problema con las piernas.
La cuestión es particularmente controvertida cuando se trata de piernas.
Para los metaversos construidos alrededor de interfaces de realidad virtual, las piernas son "súper duras y básicamente no funcionan solo desde el punto de vista de la física con los auriculares existentes", Andrew Bosworth, entonces vicepresidente de Reality Labs de Meta, y ahora su director de tecnología, les dijo a Negocios CNN en febrero.
“Es un problema de hardware”, dice Gijs Den Butter de SenseGlove, una empresa holandesa que desarrolla guantes y dispositivos de retroalimentación háptica que serán una parte importante del metaverso, en caso de que eventualmente lo habitemos por completo. “Los fabricantes en esta ocasión tienen un auricular, que tiene controladores o seguimiento manual, y eso es lo que es nuestra computadora para el metaverso”, dice. “En el estado actual, no tiene piernas, porque el hardware puede ver tus manos y tal vez tus brazos, y rastrear eso, pero cuando miras hacia adelante, no puedes ver tus piernas”.
Fuente: https://decrypt.co/108201/after-177-billion-in-investment-why-do-metaverse-graphics-still-suck