Hay más de 202 millones de usuarios activos mensuales de Roblox en todo el mundo, dijo la compañía.
Roblox es un juego gratuito, con compras en el juego disponibles a través de una moneda virtual llamada Robux.
Últimamente, los analistas no se han entusiasmado con Roblox, que se hizo público el 10 de marzo de 2021.
La compañía no cumplió con las expectativas de Wall Street durante dos trimestres seguidos, ya que las restricciones por la pandemia de covid-19 se relajaron y los usuarios comenzaron a salir nuevamente.
Roblox dijo en una carta a los accionistas que "esperamos continuar reportando pérdidas netas en el futuro previsible, incluso cuando anticipamos generar efectivo neto de las actividades operativas".
'Marcar la participación del usuario' El mes pasado, Kunaal Malde, analista de Atlantic Equities, rebajó la calificación de la empresa a neutral y dijo que las cifras de compromiso de los usuarios que marcan la marca sugieren problemas en el futuro a medida que la empresa intenta monetizar su plataforma de juegos en línea.
Malde también redujo su precio objetivo de $30 a $60 por acción.
El analista de Morgan Stanley, Brian Nowak, expresó su preocupación por el crecimiento de los ingresos brutos de la compañía en la segunda mitad del año.
Nowak, quien redujo su precio objetivo de $32 a $27, predijo que el aumento de las inversiones para los desarrolladores puede afectar negativamente los márgenes de la empresa, al tiempo que cuestionó el impacto dilutivo de ciertas opciones de compensación de acciones que ofrece la empresa.
Si bien el primer trimestre fue "mejor de lo que se temía", Novak dijo que se mantiene cauteloso sobre las tendencias de ingresos en la segunda mitad y 2023.
El analista reiteró su calificación de "igual peso", pero advirtió sobre un posible caso bajista en el que las acciones caen hasta $ 15 por acción.
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Roblox también ha sido maltratado en las redes sociales.
"Papá, compra acciones de ROBLOX", dijeron los niños, "uno tweet leído . “Será divertido” dijeron… -51%”
“El problema radica en las relaciones públicas y la interacción de la comunidad” one persona tuiteó , "ahora que se dan cuenta de que ya no necesitan intentarlo para ganar dinero, pueden reducir lo innecesario y concentrarse en lo que es más importante como sus acciones, roblox había perdido su contacto con la comunidad".
Otro comentarista le dio a la compañía un cumplido ambiguo al publicar una imagen de la actriz Amber Heard que enumeraba su patrimonio neto en $ 8 millones negativos, luego de que su ex esposo Johnny Depp recibiera $ 10 millones en un caso de difamación.
"Esto es peor que las acciones de Roblox", la persona declaró . "santa mierda"
'Esto no es atractivo' Roblox tiene una gran presencia en el metaverso, que últimamente parece estar perdiendo parte de su brillo.
Marc Petit, vicepresidente de Epic Games y gerente general de Unreal Engine, le dijo a Yahoo Finance recientemente que "la gente ha perdido interés en el metaverso, porque los personajes parecen dibujos animados sin piernas".
“Quiero decir, ¿quién quiere ser eso?” preguntó. “Esto no es atractivo”.
Una encuesta realizada por Axios y la empresa de software de investigación de mercado Momentive encontró que el 60% de los encuestados no estaban familiarizados con la idea de un metaverso.
Entre los que están familiarizados con el metaverso, el 50 % no estaba ni asustado ni emocionado, mientras que el 35 % estaba más asustado y el 14 % estaba más emocionado.
Y Roblox ha sido acusado por el Canal de Youtube La gente hace juegos por explotar a los jóvenes desarrolladores de videojuegos al tomar una parte desmesurada de los ingresos obtenidos de los juegos en su plataforma.
'Innovación continua' Baszucki reiteró el crecimiento de la compañía durante la llamada de analistas del 11 de mayo: los usuarios activos diarios totalizaron 54 millones en el primer trimestre, un 28 % más que el año anterior y el más alto de la historia.
Las horas de interacción aumentaron un 22 %, mientras que las reservas alcanzaron los 631 millones de dólares en el primer trimestre, un 3 % por debajo del total del año anterior. Roblox también generó más de $150 millones de efectivo neto y $100 millones de efectivo gratis en el primer trimestre.
“Creemos que marzo fue nuestro mes más difícil superando a Covid”, dijo Baszucki, según una transcripción de la llamada. "Y lo que es realmente emocionante es que todas las ganancias de los usuarios que generalmente acumulamos durante Covid, las hemos mantenido".
Aún así, agregó, "nuestras reservas están altamente correlacionadas con las horas de compromiso, y nuestras horas han disminuido en algunas cohortes a medida que salimos de Covid".
“Seguimos creyendo que parte del crecimiento a largo plazo de nuestra empresa es la innovación continua”, dijo Baszucki.