Roblox informa ingresos del segundo trimestre de $ 2 millones, pero las reservas disminuyeron un 591.2%

La plataforma de creación de juegos y juegos en línea Roblox reportó ingresos en el segundo trimestre de $ 591.2 millones, un aumento del 30% año tras año.

Los ingresos netos en efectivo proporcionados por las actividades operativas totalizaron $26.5 millones, mientras que el flujo de efectivo libre ascendió a $57.3 millones. En comparación con el segundo trimestre de 2021, las reservas, en referencia a la moneda virtual de la plataforma, "Robux", cayeron un 4 % a $ 639.9 millones, lo que hace que los resultados publicados sean inferiores a los $ 644.4 millones esperados por los analistas, según datos de Refinitiv.

Sin embargo, en general, los usuarios activos diarios (DAU) alcanzaron los 52.2 millones, un 21% más año con año, mientras que las horas dedicadas fueron 11.3 millones, un aumento del 16%, dijo la compañía el martes.

“Ahora estamos en números máximos a nivel mundial para usuarios y horas, y en los EE. UU./Canadá: el nivel absoluto de usuarios y horas de participación en julio superó los de cualquier mes anterior, incluso durante los períodos pico de bloqueo de la pandemia. Con la excepción de diciembre de 2020 y 2021, las reservas globales totales en julio también estuvieron en niveles mensuales altos”, dijo la compañía en una carta a los accionistas.

Los resultados son ligeramente inferiores a los del primer trimestre de este año, cuando los ingresos año tras año aumentaron un 39 % a $537.1 millones junto con un crecimiento del 28 % y 22 % en DAU y horas dedicadas, respectivamente.

Fundada en 2004 por David Baszucki y Erik Cassel, Roblox tiene su sede en San Mateo, California. El juego gratuito se ha descrito como un metaverso y ha demostrado ser especialmente popular entre los niños y adolescentes. Sin embargo, en una carta a los accionistas, la compañía dijo que el grupo demográfico de más rápido crecimiento, entre usuarios masculinos y femeninos, era el de 17 a 24 años.

Espera que los hombres de 17 a 24 años se conviertan en la categoría más seguida en los EE. UU. y Canadá en los próximos meses.

Los costos de personal, sin incluir la compensación basada en acciones, también fueron de $143.9 millones, un 53 % más que el año anterior, impulsados ​​por un aumento en el número de empleados.

“Creemos que nuestra marca de reclutamiento nunca ha sido más fuerte y creemos que estamos limitados por la cantidad de ingenieros talentosos que podemos contratar. Como resultado, continuamos contratando agresivamente en [el segundo trimestre] y esperamos hacerlo durante el resto de este año y probablemente hasta 2023”, declaró Roblox.

La compañía llevará a cabo una transmisión web para analizar más a fondo los resultados del segundo trimestre el miércoles por la mañana a las 8:30 am EST.

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Source: https://www.theblock.co/post/162450/roblox-reports-q2-revenues-of-591-2-million-but-bookings-down-4?utm_source=rss&utm_medium=rss