La gente ha perdido interés en el metaverso: vicepresidente de Epic Games

  • Google también ha expresado interés en el concepto
  • Según los informes, Apple está trabajando en sus propios auriculares de realidad aumentada
  • Para empresas como Meta, la espera puede ser demasiado larga

Las organizaciones tecnológicas, por ejemplo, Meta (FB) matriz de Facebook y Microsoft (MSFT) están invirtiendo dinero en sus arreglos para el metaverso, el mundo virtual tridimensional en el que los líderes tecnológicos están obsesionados. 

En cualquier caso, hasta este punto, los encuentros que los clientes pueden tener en sus manos ni siquiera se acercan a las garantías de Silicon Valley de símbolos hiperrazonables y asociaciones consistentes con esta realidad presente. Además, muy bien puede estar desconectando a los clientes.

La gente ha perdido interés en el metaverso, porque los personajes parecen ser programas para niños sin piernas, dijo Marc Petit, vicepresidente de Epic Games y supervisor senior de Unreal Engine, a Yahoo Finance. Con todo, ¿quién necesita ser eso? Esto no es atractivo.

El estudio de Petit es una referencia no tan sutil al escenario “Viewpoint Worlds” de Meta. La experiencia de metaverso esencial de la organización, “Skyline Worlds”, destaca símbolos sin patas e ilustraciones que están muy lejos de los que se encuentran en los juegos de computadora actuales con grandes gastos.

Además, ese tipo de promesas excesivas podría ahuyentar a los clientes a largo plazo.

Son años del metaverso que han sido garantizados

Sin embargo, la idea del metaverso fue promovida por primera vez por el libro de Neal Stephenson de 1992 "Snow Crash". Las organizaciones tecnológicas han perseguido la posibilidad de que los universos virtuales tridimensionales pudieran visitarse durante mucho más tiempo.

Meta incluso cambió su nombre para señalar su énfasis en el metaverso, mientras que Microsoft está investigando formas de involucrarlo tanto para el entretenimiento como para el trabajo. Google también se ha comunicado intrigado por la idea, y supuestamente Apple está trabajando con sus propios auriculares de realidad expandida que podrían tener una gran aparición en un futuro no muy lejano.

Sea como fuere, la forma en que se ha promocionado el metaverso a los clientes hasta este momento ha sido ambigua y rebosante de avances lejanos. Durante un programa de octubre, el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, hizo alarde de una existencia en la que puedes conversar con proyecciones realistas de tus compañeros a través de gafas de realidad expandida y puedes jugar con compañeros en universos preparados al estilo Player One.

Sin embargo, lo que tenemos ahora está muy lejos de eso. A diferencia de un mundo ilimitado basado en la web, "Viewpoint Worlds" de Meta es, en mayor medida, un pequeño espacio de reunión para los primeros usuarios.

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Los consumidores tienen que esperar a que el metaverso tome forma.

Asimismo, hay indicios de que incluso los jóvenes tienen una comprensión suave del metaverso. Según la revisión más reciente de Piper Sandler En balance con los adolescentes, mientras que el 26 % de los adolescentes tiene un dispositivo de realidad virtual, solo el 5 % lo usa todos los días y el 17 % lo usa semana tras semana de algún tipo u otro. 

Del mismo modo, la mitad de los adolescentes no están seguros del metaverso o no tienen ningún deseo de comprar un dispositivo de realidad virtual.

Obviamente, Epic Games ofrece el inimaginablemente famoso juego Fortnite, que es, en sí mismo, una forma temprana del metaverso. Los jugadores pueden participar en Fight Royale del juego o ver programas de Ariana Grande o conversaciones sobre carreras con Killer Mike y Jemele Hill.

Si bien Fortnite se ve como una especie de camino hacia el metaverso, Epic no está apostando todo su futuro a esa posibilidad.

Para llegar al nivel en el que los compradores, sin importar cómo se mire, se enamorarán perdidamente del metaverso, las empresas deben ofrecer ilustraciones fotorrealistas y garantizar que sus encuentros merezcan la pena.

El metaverso debe ser sobre anuncios y contenido que los compradores necesitarán consumir, dijo Petit. Eso no debería parecerse a las ilustraciones de la década de 1980, similar a muchas cosas que vemos incluso hoy.

Llegar a un nivel de fotorrealismo requerirá largos períodos de desarrollo y desarrollo continuos si el metaverso realmente va a funcionar de la manera en que confían las empresas de Silicon Valley.

nancy j allen
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Fuente: https://www.thecoinrepublic.com/2022/05/28/people-have-lost-interest-in-the-metaverse-epic-games-vp/