Metaverse Company bordea el 'abismo' del mercado de valores para llevar a los usuarios de Roblox a la alfombra roja virtual de VMA

Caminar por la alfombra roja en los MTV Video Music Awards anuales es un honor exclusivo reservado para superestrellas de un solo nombre como Kanye, Taylor o Lizzo. O cualquier persona con un navegador de Internet.

Más de un millón de visitantes virtuales se tomaron fotos en una recreación del metaverso del icónico encuentro y saludo en "La experiencia VMA" en la plataforma de juegos Roblox en las semanas previas a la entrega de premios IRL del domingo por la noche en el Prudential Center de Newark, Nueva Jersey.

La oportunidad es una colaboración entre MTV y Super League Gaming, una empresa que, a pesar del escepticismo del mercado de valores, se ha posicionado como un facilitador entre las marcas curiosas del metaverso y los creadores web. Tanto como el metaverso: mundos virtuales interconectados eso podría haber 5 mil millones de usuarios que crean un mercado direccionable total de hasta $ 13 billones para 2030, según Citigroup, ha sido promocionado como el Internet del futuro, las plataformas de juegos populares centradas en los jóvenes como Roblox y Minecraft son donde millones de usuarios y sus avatares ya han estado jugando, creando y comprando juntos durante más de una década. Super League, cuyo objetivo es suministrar los picos y las palas para la próxima fiebre del oro del metaverso, es la única empresa que trabaja con ambas plataformas.

“Ahora es mucho más fácil y sin fricciones ser el educador de los juegos de metaverso, porque lo que podemos hacer es decir que no estamos hablando de lo que está a cinco o diez años de distancia, estamos hablando de lo que ya existe desde hace años. Ann Hand, CEO de Super League, dijo Forbes. “Podemos ser un punto de entrada principal, un punto de entrada seguro para una marca”.

Hasta ahora, los seleccionadores de acciones de Wall Street no están convencidos. Super League está sumida en un “abismo” de mercado, según Hand. Su valoración de $ 36 millones y el precio de las acciones de $ 1 son una cuarta parte de lo que eran en esta época el año pasado, una recesión que solo puede explicarse en parte por el reciente rechazo de todas las cosas criptográficas y Web3.

La acción ha estado en una montaña rusa desde la locura de las "wallstreetbets" de marzo de 2021, cuando una foto misteriosa de un cono de helado de McDonald's y un emoji de rana envió brevemente las acciones de la Super League a la estratosfera. la imagen era tuiteó por el fundador de Chewy, presidente de GameStop y susurrador de Reddit, Ryan Cohen, y se interpretó como una referencia a Hand, quien trabajó anteriormente en McDonald's y Project Frog. Esa semana, las acciones de #SLGG se negociaron casi 400 millones de veces, a pesar de tener solo 24 millones de acciones en circulación, y dos semanas después el precio alcanzó su máximo histórico de $11.20.

Hand aprovechó la oportunidad para recaudar fondos y, en poco tiempo, Super League adquirió un par de estudios de producción virtual y una plataforma de publicidad específica de Roblox, lo que amplió sustancialmente su negocio. Se espera que los ingresos de primera línea superen los $ 20 millones en 2022, según la convocatoria de inversionistas del segundo trimestre de la compañía, frente a los $ 11.7 millones del año pasado y $ 2.1 millones en 2020. Hand dice que la compañía acaba de firmar su primer acuerdo de asociación de siete cifras por un campaña de cinco semanas, y el tamaño medio de la transacción ahora supera los $250,000. “Hace un año y medio, estaría celebrando que el monto promedio de nuestras transacciones fuera de $50,000”, dijo.

Aún así, la compañía reportó una pérdida neta de $ 8.7 millones en el segundo trimestre y los analistas en línea pesimistas CREEMOS los problemas de rentabilidad podrían conducir a un aumento de capital que provocará una "dilución significativa de las acciones". Si bien esas condiciones podrían hacer de Super League un candidato atractivo para la adquisición, Hand dijo que cree que la compañía es una acción en crecimiento que algún día podría tener un valor de "$ 500 millones a $ 1 mil millones" por sí sola.

Ese nivel de crecimiento dependería de la durabilidad de Roblox y Minecraft, que enfrentan la competencia de las empresas más grandes del mundo. Meta gastó $ 10 mil millones en su división de metaverso solo en el último año, casi el 40% del valor total de Roblox Corp., que es de $ 26 mil millones. Apple, Microsoft, Google, Amazon y NVIDIA han invertido decenas de millones e incluso miles de millones de dólares en cascos de realidad virtual, tecnología 3D en tiempo real, representación digital de avatares y otros aspectos de lo que puede, o no, eventualmente formar un sucesor virtual descentralizado. a nuestro Internet móvil moderno.

Sin embargo, a partir de febrero, Horizon Worlds de Meta solo reclamado 300,000 usuarios al mes, en comparación con los más de 52 millones de usuarios activos diarios en Roblox. En el punto álgido de la pandemia, Roblox estaba siendo jugado por más de la mitad de los niños estadounidenses menores de 16 años, dijo la compañía. The Verge, y los usuarios de Roblox del último trimestre, la mitad de los cuales tienen 13 años o menos, registraron 11.3 millones de horas de interacción. Hay pocas razones para prever el declive de Roblox en el futuro cercano, lo que lleva a algunos a creer que "El Metaverso" (M mayúscula) podría terminar pareciendo más fragmentado que la gran visión unificada que se promueve actualmente.

“Una de las cosas que es un poco errante en la filosofía de Meta es que ya han demostrado que tener una red social que atraiga a todos es un desafío”, dijo el director comercial de Super League, Matt Edelman. Forbes. “Creo que la idea de un entorno 'Ready Player One' que puede atraer a un niño de 14, 24 y 44 años a quienes les gustan los juegos diferentes, están interesados ​​en diferentes tipos de contenido y tienen una afinidad diferente por los personajes y la mecánica del juego y las comunicaciones interactivas, no lo veo”.

De cualquier manera, los ejecutivos y diseñadores están de acuerdo en que las firmas de Roblox (personajes personalizables, espacios sociales y la capacidad de crear y consumir) no son exclusivas de la "generación TikTok" que conforma su base de jugadores, y probablemente darán forma a la cultura de todo el futuro. metaversos. Es por eso que Super League, que ve su conocimiento de esa cultura como su mayor activo, se enfoca en el metaverso que existe en lugar del que puede o no venir.

“Al menos por el momento, no hay señales de que Minecraft y Roblox se vuelvan menos populares en el corto plazo”, dijo Edelman.

Super League ofrece a los clientes análisis publicitarios detallados, relaciones con los creadores y experiencia en la creación de experiencias de marca inmersivas que llegan a una generación de usuarios que han demostrado ser buenos para ignorar la publicidad tradicional.

Por ejemplo, Super League introdujo personajes de "The Bad Guys" de Dreamworks Animation en mundos populares de Roblox, informando que 2.2 millones de usuarios únicos vieron a los personajes y el 62 % de ellos se autoseleccionó para interactuar. Cuando se les preguntó a través del diálogo del juego si irían o no a ver la película, el 79 % respondió que sí.

Para promocionar los VMA, Super League diseñó un mundo donde los usuarios pueden caminar por la alfombra roja virtual, jugar minijuegos como un juego de plataformas de carrera cronometrada e interactuar con NPC (personajes que no son jugadores) para ganar tokens, que luego se pueden usar para emitir votos. para una de las categorías de VMA de la vida real: mejor rendimiento de metaverso. Hasta el miércoles, la Superliga informó que se habían emitido 1.5 millones de votos. En cada punto de compromiso vienen recordatorios para sintonizar el programa el 28 de agosto.

“Todo lo que necesitas hacer puede desarrollarse de forma llave en mano con la asociación con una agencia”, dice Tyler Hissey, vicepresidente senior de Paramount Media Networks y MTV Entertainment Group. “Y Super League tenía experiencia tanto en Minecraft como en Roblox. Eso ha demostrado ser muy valioso”.

Otras marcas han establecido una presencia más permanente en la plataforma, operan mundos que funcionan todo el año y venden productos virtuales, conocidos como "verch". Los primeros resultados muestran que una camiseta Nike o un par de Vans usados ​​por un avatar digital tiene el mismo capital social que el producto tangible, hasta el punto de que un bolso Gucci en el juego revendido el año pasado por 350,000 Robux, o aproximadamente $4,115. Su contraparte de la vida real se vendió al por menor por alrededor de $ 3,400.

“Los niños en estos días no ven una diferencia digital y física”, dijo Hand. “Es su vida”.

La compañía ha entablado conversaciones con propietarios de IP a gran escala para facilitar mundos permanentes a gran escala que eventualmente podrían convertirse en "acuerdos multimillonarios" para Super League, dijo Hand. Ella estimó que los juegos de mayor rendimiento pueden generar entre $ 25 millones y $ 75 millones en un año determinado. En total, Roblox informa que la comunidad ganó $ 538 millones en 2021, y la plataforma se complace en promover un modelo que puede servir tanto a los creadores aficionados adolescentes como a los estudios profesionales porque toma un 50% de todas las transacciones realizadas en el juego.

"Creo que el gran impulso es para el autoservicio", dijo Adam Capps, jefe de Éxito de Desarrolladores de Roblox. Forbes. “Queremos que cualquiera pueda desarrollar lo que quiera en la plataforma y dejar que los jugadores decidan qué quieren consumir”.

El próximo gran desarrollo de Super League es un mundo propio a gran escala, llamado Super League Arcade, que llegará a fines de septiembre. El espacio será un centro central para que los jugadores se reúnan antes de teletransportarse a los juegos existentes, que Super League ha modernizado con una experiencia competitiva especial, que se remonta a las raíces anteriores al metaverso de la compañía como "la pequeña liga de los deportes electrónicos". Hand compara el mundo con el patio de comidas de un centro comercial, donde la gente se congrega antes de emprender sus aventuras individuales.

No es la primera incursión de la compañía en lo que ellos llaman mundos de "propiedad y operación". También ejecutan el servidor "Minehut" en Minecraft y recientemente compraron "Anime Battlegrounds X" de Roblox. Sin embargo, es el más ambicioso y le da a la empresa una mayor capacidad para monetizar directamente a sus usuarios finales. En cierto sentido, la compañía está tomando sus propias herramientas y buscando algo de oro metafórico.

Hand dice que confía lo suficiente en el futuro de la empresa como para no comprobar el precio de las acciones de la empresa a primera hora de la mañana, y ya no se queda despierta por la noche preguntándose si la empresa seguirá existiendo en un par de años.

“Hemos establecido una base realmente sólida”, dice ella. “Creo que la pregunta ahora para la empresa, la pregunta en la que pienso mucho, es ¿qué tan grande puede ser?”

Fuente: https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2022/08/27/metaverse-company-skirts-stock-market-abyss-to-take-roblox-users-down—-vmas-virtual-red -alfombra/