Gen Z listo para llevar a los minoristas al metaverso

Quería aprovechar la oportunidad para que el artículo de esta semana se aleje de la inflación por un momento y discuta un tema que surge con la suficiente frecuencia como para compartir algunas observaciones.

Un colega le preguntó recientemente a un ejecutivo de comercio electrónico de una marca de lujo de marquis: "¿Sobre qué tema le gustaría saber más?" La respuesta fue rápida.

“El metaverso. Está en la mente de todos”, dijeron. “Es lo nuevo y caliente. Pero, ¿cómo se verá? Por ejemplo, ¿qué significa para las ventas en la tienda frente a las ventas en línea?

Para la mayoría de los minoristas, el metaverso es un concepto confuso y alucinante que es difícil de definir. Pero los expertos prometen que algún día significará todo.

Por ahora, aproximadamente la mitad de los consumidores estadounidenses saben poco o nada sobre el metaverso.

Si han oído hablar de él, probablemente fue el verano pasado, 2021, cuando Facebook renombró su identidad corporativa como Meta. De la noche a la mañana, el metaverso (también conocido como Web3) se convirtió en una "cosa", la próxima frontera en la marca y el marketing minorista.

El metaverso no es una cosa, por supuesto. Es un mundo imaginario (virtual) que actualmente está poblado principalmente por jugadores jóvenes que pasan horas frente a una pantalla o con auriculares mientras crean y juegan con otros jugadores jóvenes de todo el mundo.

Y es enorme. Roblox, una plataforma de juegos líder, actualmente informa que todos los días más de 20 millones de jugadores lo usan, y el promedio mensual de jugadores es de más de 210 millones.

¿Qué tiene que ver el juego con la marca?

La capacidad de las personas para interactuar entre sí en un mundo virtual está siendo presentada por los profetas del metaverso como, al menos, la versión futura en 3-D de los influencers en 2-D de YouTube/Facebook/Twitter de hoy. Pero eso es solo la punta del iceberg.

Para Nike
NKE
, el futuro ya ha llegado.

En noviembre pasado, la compañía lanzó una tienda de juegos interactiva de "micro metaverso" en Roblox. Visitantes a Nikelandia pueden crear sus propios avatares (los personajes de dibujos animados que representan a los jugadores) y competir contra otros en juegos de temática deportiva.

Los jugadores pueden vestir virtualmente a sus avatares con el equipo y la ropa de Nike, y gastar el dinero virtual que ganan al jugar. Parecería ser un gran éxito, impulsado en parte por una “aparición” durante la semana del Juego de Estrellas de la NBA de la leyenda del baloncesto Lebron James, quien “entrenó y se comprometió con los jugadores”.

En su informe de ganancias más reciente, la compañía dijo que en sus primeros cinco meses Nikeland fue visitada por 6.7 millones de personas de 224 países.

Un ejemplo temprano del alcance del metaverso fue un miniconcierto visualmente deslumbrante en 2020 del rapero Travis Scott en Fortnite, otro sitio de juegos en línea. Según los informes, el concierto tuvo más de 12 millones de visitas simultáneas y desde entonces ha acumulado más de 185 millones de visitas en YouTube.

El metaverso puede volverse universal algún día, pero por ahora es la provincia de Gen Z y, detrás de él, Gen Alpha (nacido en 2012 o posterior). Para las generaciones mayores, es controvertido.

Una encuesta realizada en diciembre pasado para Variety Intelligence Platform de Hub Entertainment Research encontró que el 45% de los encuestados de 35 años o más "indicaron que odiaban" la idea del metaverso. Un tercio calificó sus sentimientos al respecto entre cero y dos sobre 10.

Solo el 10% de los miembros de la Generación Z le dieron el visto bueno, y no es de extrañar. Los consumidores de la Generación Z pasan el doble de tiempo interactuando socialmente en el metaverso que en la vida real. según investigaciones recientes por Vice Media Group y la agencia Razorfish de Publicis Groupe.

Un tercio de los Gen Z-ers dijeron que les gustaría ver marcas desarrollar tiendas virtuales.

Más de la mitad informó sentirse más libre para expresarse en los juegos que en la vida real; El 45% dijo que su identidad de juego está más cerca de lo que realmente son; y más de tres de cada cuatro dijeron que jugar les ayuda a relajarse y mejora su salud mental.

Gen Z puede superar su obsesión por el metaverso, pero para cuando lo haga con esos consumidores: la generación más grande de la historia, casi el 30% de la población mundial— lo habrá definido. Lo que eventualmente se verá para los gerentes de marca y los vendedores es incognoscible pero ignorable bajo su propio riesgo.

Hasta entonces, "no habrá un 'Antes de Metaverse' y 'Después de Metaverse' limpios". según matthew ball, un capitalista de riesgo y gurú del metaverso. “En cambio”, dice, “emergirá lentamente con el tiempo a medida que diferentes productos, servicios y capacidades se integren y fusionen”.

Ciertamente, este es un tema para que cualquiera y todos se eduquen y tal vez incluso comiencen a comprender qué papel puede estar interesado en que su base de clientes en particular desempeñen dentro del Metaverso.

Fuente: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/