¿Podría Dragones y Mazmorras ser el próximo Harry Potter? Han sucedido cosas más extrañas

A medida que se acerca a los 50 años, el juego de rol es más popular que nunca, y Hasbro busca sacar provecho moviendo a sus magos y guerreros a la televisión, las películas, las consolas de juegos e incluso las mesas virtuales.

By Brett caballero


AMientras Cynthia Williams se acomoda en su silla sobre una alfombra de piel de oso, tres dragones montan guardia vigilante sobre su hombro, cada uno de no más de un pie de altura pero no menos temibles, con llamas de plástico saliendo de la boca. Las vitrinas que recubren la habitación están llenas de criaturas más horribles, encogidas en miniatura de plástico: ogros, demonios y duendes. Los cajones se abren para revelar cientos de dados poliédricos, con 10, 12 o 20 lados. Donde un revoltijo de letras adorna la pared exterior, al presionar un botón se ilumina un mensaje oculto: "Aquellos a quienes se les permita la entrada serán recompensados".

Esta es la sala de juegos en la sede corporativa del área de Seattle de Wizards of the Coast, la división de Hasbro que publica el juego de rol de fantasía. Calabozos y Dragones. Williams, contratada como presidenta de la unidad en febrero, irradia entusiasmo por su nuevo cargo, pero su primer encuentro con el juego que ahora supervisa fue agridulce.

“Mi primera experiencia queriendo jugar Calabozos y Dragones Fue en los años 80”, dice Williams, de 55 años, quien creció en medio de los campos de tabaco de Carolina del Norte, “y había algunos de mis amigos varones en un sótano, y yo quería jugar, y estaban como: 'No, no puedes jugar. Esto no es para chicas. Estoy realmente emocionado de que ese ya no sea el caso”.

De hecho, alrededor del 40% de D&D los jugadores ahora son mujeres, según un estudio de 2020 que Wizards of the Coast realizó con la firma de investigación de mercado Newzoo. Y sorprendentemente para un juego que está a punto de cumplir 50 años, los jugadores son jóvenes. Ayudado por un rol prominente en la exitosa serie de Netflix Stranger Things, el 24 % de los jugadores de D&D tienen entre 20 y 24 años, con un 18 % en el grupo de 25 a 29 y otro 18 % de 30 a 34. Celebridades como Joe Manganiello, Deborah Ann Woll y Vin Diesel han elogiado el juego, y D&D los libros aparecen con frecuencia en las listas de los más vendidos. El próximo año verá el lanzamiento de un éxito de taquilla D&D videojuego en La puerta de Baldur III—la última de una serie que ha vendido más de 5 millones de copias— más una película de gran presupuesto en Dragones y mazmorras: Honor entre ladrones, protagonizada por Chris Pine y Michelle Rodríguez. Ambas propiedades deporte oficial D&D licencias de Wizards of the Coast.

En total, Wizards of the Coast estima que 50 millones de personas han jugado el juego desde 1974, y aunque Hasbro no explota D&D como segmento en sus presentaciones públicas, señaló que 2021 representó el noveno año consecutivo de crecimiento del juego. Arpiné Kocharyan, analista de UBS, estima que D&D ahora es responsable de $ 100 millones a $ 150 millones en ingresos anuales.

Esa es una pequeña porción de los $ 1.3 mil millones en ingresos netos que Wizards of the Coast registró el año pasado y parece aún más modesto al lado de los $ 6.4 mil millones de Hasbro. Pero D&D está creciendo rápidamente, con ingresos en aumento un 35% informado en 2020 a partir de 2019 y más introductorio D&D productos vendidos en 2021 que cuando se lanzaron en 2014. Y es parte de una unidad fenomenalmente rentable, con Wizards representando el 72% ($547 millones) de las ganancias operativas de Hasbro para 2021”.D&D es, creo, el símbolo de nuestra estrategia de modelo de marca”, dice Chris Cocks, quien proporcionó una señal de la importancia de la división cuando fue ascendido de presidente de Wizards a director ejecutivo de Hasbro a principios de este año. Los forasteros también se están dando cuenta. Una campaña activista de Alta Fox Capital Management este año buscó sin éxito escindir a Wizards.

“Cuando Chris y yo tuvimos nuestra primera conversación sobre este papel”, dice Williams, quien reemplazó a Cocks en Wizards en febrero, “pensé que tenían fanáticos apasionados, y ese es un buen punto de partida. … [Pero] cuando eché un vistazo a los números, dije: 'Sí, este es un negocio del que quiero ser parte'”.


Da pesar de esos números impresionantes, Calabozos y Dragones se parece tanto a una oportunidad perdida. Inmerso en la literatura occidental canónica de Beowulf (c. 900) a los cuentos medievales del Rey Arturo, sin mencionar las novelas de JRR Tolkien de mediados del siglo XX.D&D introdujo una generación moderna a los mundos de fantasía de espadas y hechicería. Pero si bien fue la base de una caricatura de la década de 1980 y una mezcla de videojuegos, D&D seguía siendo en esencia un negocio editorial, que vendía un conjunto de libros de reglas de tapa dura profusamente ilustrados complementados con novelas y aventuras preescritas.

Mientras D&D avanzaba modestamente, cualquier cantidad de otras propiedades de fantasía saltaron de la página y se incorporaron a la cultura dominante. Adaptación en tres películas de Peter Jackson de Tolkien El Señor de los Anillos ganó casi $ 3 mil millones en la taquilla mundial, ganó 17 premios de la Academia y tiene una serie de precuelas que se transmite en Amazon Prime. George RR Martin's Canción de Hielo y Fuego novelas han inspirado un par de series de HBO, y las 11 películas basadas en JK Rowling Harry Potter Los libros han recaudado $ 9 mil millones en todo el mundo, más de 60 veces D&Dlos ingresos anuales de .

"D&D los fanáticos miran la serie de Game of Thrones y solo ver D&D—que eso es de alguien D&D campaña, efectivamente, que se convirtió en esta experiencia en la pantalla”, dice Jon Peterson, autor de la D&D historia Magos del juego. “Tal vez parte de eso es que D&D no es como una serie de novelas; D&D es una plataforma para tu creatividad.”

D&D fue revolucionario cuando se publicó por primera vez, y todavía se parece poco a lo que la mayoría de la gente llamaría un juego. Los jugadores generalmente trabajan juntos, no de manera competitiva. No hay ganar o perder. Un "juego", en realidad más parecido a una narración, rara vez se completa en una sola sesión y, a veces, se desarrolla durante meses o incluso años. No se requiere tablero ni piezas de juego. El juego existe casi por completo en la mente de sus jugadores.

La acción es algo así. Un jugador conocido como el amo de la mazmorra narra una escena para los otros jugadores, cada uno de los cuales representa un personaje de fantasía, por ejemplo, un luchador enano, un monje humano o un mago élfico. Tal vez estén parados afuera de una entrada estrecha a una cueva cubierta de telarañas. Los jugadores deciden qué quieren hacer a continuación, limitados solo por su imaginación, tal vez apartan las telarañas, las prenden fuego con una antorcha o simplemente cargan a través de ellas, y el maestro de la mazmorra usa un libro de reglas y dados para determinar las consecuencias. Las arañas gigantes pueden invadir la fiesta o pueden descubrir un secreto: una puerta oculta o una caja fuerte llena de oro.

“Se puede intentar cualquier cosa”, dice Peterson. “Creo que la libertad y la latitud que eso ofrece es uno de los aspectos que realmente lo distingue de lo que podrías obtener de [un videojuego como] World of Warcraft, donde puedes ir a una taberna pero realmente no puedes prenderle fuego.”

D&DLos creadores de , el difunto Gary Gygax y Dave Arneson, se iniciaron en los juegos de guerra, utilizando dados y figuritas en miniatura para recrear famosas batallas militares. Tenían expectativas modestas para su nuevo juego de fantasía. Vender mil copias "significaba que tenías un verdadero éxito en tus manos", dice Peterson. Los editores de juegos tampoco estaban interesados. “Se rieron de estos manuscritos cuando los enviamos a Avalon Hill”, dice Robert J. Kuntz, quien trabajó en D&D en sus primeros años, refiriéndose al nombre más importante en los juegos de guerra.

Gygax comenzó a autopublicarse Calabozos y Dragones salió de su sótano en Wisconsin a través de una nueva compañía, TSR, en 1974, vendiendo mil copias en diez meses. En 1979, los libros de reglas básicos del juego vendían más de 300,000 copias al año, según datos descubierto por Ben Riggs, autor de Matando al Dragón. Luego vino una histeria alimentada por los medios de comunicación que vinculaba sin fundamento a D&D con la adoración de demonios y la brujería, lo que, por supuesto, tuvo el efecto de impulsar las ventas a la audiencia joven del juego.

“El cohete despegó”, dice Tim Kask, quien fue contratado como el primer empleado de tiempo completo de TSR en 1975. “Todos tomamos una aleta y partimos hacia el cielo”. En 1983, TSR vendió casi 1.9 millones de copias de sus principales libros de reglas y registró ingresos de casi $27 millones ($79 millones en dólares actuales).

Detrás de escena, sin embargo, hubo problemas. Los empleados de TSR eran en su mayoría jóvenes y sin experiencia en los negocios. Los problemas financieros y la mala gestión eran rampantes, particularmente después de que las ventas se desplomaran en 1984. Una sociedad con Random House llevó los productos de la compañía a las principales librerías, pero se convirtió en un peso alrededor de su cuello. Una lucha de poder entre los accionistas resultó en que la empresa cambiara de manos en 1985. Las rondas masivas de despidos se convirtieron en algo casi estacional, recuerda Tracy Hickman, diseñadora de juegos de TSR en la década de 1980. En la década de 1990, TSR vendía una línea de libros por menos de lo que costaba producirlos.

Para agravar sus problemas, para la mayoría de los jugadores, D&D fue una compra única. Los jugadores compraron un libro de reglas, y eso fue suficiente para toda una vida de juego. Claro, TSR actualizó las reglas de vez en cuando, pero nadie tuvo que seguir las reglas de la Segunda Edición (1989) ni usar ninguno de los escenarios de juego preempaquetados de la compañía. Al carecer de una cartera garantizada de clientes habituales, TSR se agitó salvajemente. Había juegos basados ​​en otras propiedades, incluidos programas de televisión como Todos mis hijos y Perry Mason. La compañía lanzó una división de ficción y productos con licencia como toallas de playa y Shrinky Dinks.

En 1997, TSR se dirigía a la quiebra. Wizards of the Coast, que para entonces era un gigante de la industria del juego como editor del juego de cartas coleccionables. Magic: The Gathering, intervino y se hizo con la compañía por alrededor de $25 millones, o aproximadamente $46 millones en dólares de 2022. Dos años después, Wizards se vendió a Hasbro por $325 millones, el equivalente a $573 millones en la actualidad.


N25 años después del siglo XXI, la idea de que el "futuro es digital" puede parecer deslumbrantemente obvia, pero a excepción de algunos acuerdos de licencia, Calabozos y Dragones se ha centrado en gran medida en la venta de libros físicos. Williams sabe que esto debe cambiar, y con un currículum que incluye períodos en la empresa de videojuegos Xbox de Microsoft y en Amazon, tiene los antecedentes perfectos para liderar la carga.

“Me inspiro en lo que he visto de tantos juegos como servicio”, dice. “Hoy es un negocio editorial. Creo que nos expandiremos más allá de eso”.

En mayo, Hasbro pagó 146 millones de dólares por el sitio web D&D Beyond, un compendio con licencia y un conjunto de herramientas para jugar. Williams cree que el sitio permitirá más ventas directas a los jugadores, comenzando con paquetes de libros impresos y digitales. El sitio también desempeñará un papel importante en el crecimiento del juego en el extranjero, donde D&D se ha visto frenado por la dificultad de imprimir y distribuir copias físicas de los libros. De los 10 millones de usuarios registrados de D&D Beyond, el 85 % tiene su sede en América del Norte y alrededor del 75 % de las ventas totales de Wizards se producen en EE. UU., Canadá y México. Al ver una oportunidad, Wizards anunció este año que había retomado el control directo de D&D publicaciones en francés, alemán, italiano y español y también lanzaría una versión en portugués brasileño.


"D&D como juego, como estilo de vida, tiene el potencial de ayudar a las personas a sentirse más cómodas con quienes son, a expresarse más".

Cynthia Williams, presidenta de Wizards of the Coast

En términos más generales, en agosto, Wizards presentó One D&D, una estrategia de tres frentes que, además de construir la plataforma D&D Beyond, verá las reglas del juego renovadas (en lo que equivaldría a una sexta edición) para D&D50 aniversario de en 2024 y el desarrollo de una "experiencia de juego digital". Eso incluirá una mesa virtual, lo que permite jugar en línea una versión tradicional del juego.

Estas iniciativas digitales ofrecen un gran potencial de nuevos ingresos. Los maestros de las mazmorras probablemente podrán comprar mapas prefabricados además de efectos visuales y de sonido. Y otros jugadores, quizás por primera vez, tendrán un incentivo real para gastar su propio dinero. Así como a los fanáticos de los videojuegos les gusta Fortnite están felices de gastar 99 centavos en avatares en el juego y armas especiales, D&D los jugadores pueden estar dispuestos a desembolsar algo de dinero para abofetear su cara de la vida real en sus personajes de fantasía.

Videojuegos como La puerta de Baldur III y películas como Honor entre ladrones también jugará un papel importante en la extensión de la marca. Las adquisiciones de Hasbro en 2019 del estudio de juegos Tuque Games y la productora de cine y televisión eOne permitirán a Wizards comenzar a crear ese tipo de propiedades internamente, sin ceder ganancias a los licenciatarios. Ya hay un programa de televisión con guión en desarrollo.

¿Qué tan grande es la oportunidad? “Mira el Universo Cinematográfico de Marvel: son programas de televisión, películas, mercadería, videojuegos, realidad virtual, parques de diversiones y experiencias del mundo real”, dice David M. Ewalt, ex Forbes reportero y autor del D&D historia De dados y hombres. “¿Pueden realmente lograr eso? No sé. Pero creo que están en el mejor lugar para intentar que tal vez lo hayan estado alguna vez”.

La estrategia de entretenimiento tiene sus riesgos: los videojuegos y las películas son costosos de producir, y la marca aún se está sacudiendo el estigma de la película de 2000, ampliamente criticada. Calabozos y Dragones, cuya producción costó unos 45 millones de dólares, pero recaudó solo 34 millones de dólares en taquilla en todo el mundo.

Otro desafío: la diversidad y la inclusión, temas que son de especial interés para la base de jóvenes fanáticos del juego. la obra de arte en D&DLas primeras publicaciones presentaban personajes abrumadoramente blancos y mujeres sexualizadas. Wizards ha hecho un esfuerzo consciente para cambiar eso en la quinta edición actualmente disponible, pero los críticos han notado que el uso de "raza" en el juego, la especie de un personaje, como un gnomo o un orco, puede reforzar los estereotipos. Todos los drow, o elfos oscuros, eran tradicionalmente representados como malvados, por ejemplo.

Wizards parece estar intentándolo, organizando mesas redondas con fanáticos después de prometer promover la diversidad en una publicación de blog de 2020. Y aunque algunos esfuerzos han sido ridiculizados como un servicio de boquilla, como abofetear descargos de sensibilidad en libros culturalmente insensibles que siguen a la venta, Williams insiste en que se toma en serio la creación de "una cultura en la que todos puedan hacer su mejor trabajo" y "atraer a más personas a La fiesta." El manual del jugador ahora les dice explícitamente a los lectores: "No es necesario limitarse a las nociones binarias de sexo y género".

"D&D como juego, como estilo de vida, tiene el potencial de ayudar a las personas a sentirse más cómodas con quienes son, a expresarse más”, dice Williams, quien finalmente tuvo la oportunidad de jugar este año, con Cocks como su maestro de mazmorras. “Es sorprendente lo lejos que ha llegado desde que alguien me dijo por primera vez que no podía jugar cuando estaba en ese sótano. Estoy super excitado."


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Fuente: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/