por Shigeru, investigador de FoF de CGV
Lo más fascinante de la industria del cifrado es que nunca le faltan narrativas innovadoras.
En el primer trimestre de 2022, aunque la industria del cifrado se vio afectada por incertidumbres como la guerra entre Ucrania y Rusia y las expectativas de aumento de las tasas de interés de la Reserva Federal, la continua popularidad de los proyectos "Move-to-Earn" como STEPN y Genopets dio un impulso a toda la industria. El modo "Move-to-Earn" fue rápidamente reconocido por los usuarios y bien recibido por el mercado.
Move-to-Earn es similar a Play-to-Earn. En pocas palabras, los datos de movimiento físico real se rastrean a través de un teléfono inteligente o dispositivo portátil y se asignan al proyecto. Si se cumplen ciertos requisitos de la tarea, los jugadores pueden obtener las recompensas correspondientes. Por ejemplo, en una aplicación en ejecución, los usuarios pueden obtener recompensas si cumplen con un requisito de tarea de, digamos, 5,000 pasos.
CGV Research ha llevado a cabo un análisis y una discusión en profundidad sobre el modo "Move-to-Earn" y los proyectos representativos. Estamos muy entusiasmados con la audaz exploración y práctica de STEPN y otros proyectos en los campos de Web3, encriptación y mercados tradicionales. Creemos firmemente que el camino Move-to-Earn es un camino completamente nuevo que es diferente de otros caminos X-to-Earn. Acaba de comenzar y se convertirá en un enorme mercado de océano azul en el futuro.
Fitness: un escenario excelente para que las aplicaciones cifradas de Web3 vayan más allá del círculo
Para los profesionales de la industria del cifrado, cómo aplicar la tecnología de cifrado a Web3 para que más usuarios puedan acceder a aplicaciones cifradas y activos digitales cifrados es uno de los problemas difíciles que han estado tratando de resolver. Después de todo, solo cuando los nuevos usuarios ingresan a la industria del cifrado y asumen el negocio de un nuevo mercado, el mercado del cifrado puede crecer.
Muchos campos, como la educación, la socialización y el entretenimiento, han intentado adoptar la combinación de Web3 y la tecnología de encriptación. Pero desde el punto de vista de CGV, el mercado de fitness en el que se basa Move-to-Earn tiene una base de usuarios más amplia y espacio para el desarrollo. La aptitud puede ser un excelente escenario para que las aplicaciones cifradas Web3 vayan más allá del círculo en esta etapa.
El fitness es una forma de comunicación a través de fronteras, razas, religiones y culturas. Sólo Como defiende el espíritu olímpico “más rápido, más alto y más fuerte”, la aptitud física es el valor universal de la sociedad humana. En términos de estadísticas, las personas que se dedican al fitness constituyen un gran grupo de usuarios: más de mil millones de personas eligen caminar, trotar o correr como forma de ejercicio; el número de usuarios de aplicaciones en ejecución en todo el mundo alcanza los 1 millones; y en 400, la cantidad de personas que se dedican a la actividad física en China supera los 2021 mil millones, etc. Si Move-to-Earn puede convertir a las personas que se dedican a la actividad física en usuarios, puede atraer a millones, e incluso decenas de millones de personas, a la Web3 y el mercado de cifrado.
El mercado de fitness en línea crece rápidamente. Desde el brote de COVID-19 en 2020, cada vez más personas han prestado atención a la salud y han adoptado nuevas formas de ejercicio. El fitness en línea se ha convertido en la primera opción para los usuarios gracias a su conveniencia, efectos de monitoreo basados en datos y análisis de uso dinámico. Según Runrepeat, se espera que el mercado global de fitness en línea alcance los $59.231 mil millones para 2027, creciendo a una CAGR del 33.1 % de 2020 a 2027. Los usuarios de aplicaciones de fitness en línea son todos usuarios potenciales de Move-to-Earn.
Fitness está en línea con el tema de la era de la neutralidad de carbono y la protección del medio ambiente. La intención original del proyecto Move-to-Earn es animar a los usuarios a participar más en el fitness. Mientras hacen ejercicio, también participan indirectamente en la protección del medio ambiente, haciendo sus propias contribuciones al avance de la causa global de la neutralidad del carbono. Por ejemplo, los usuarios pueden caminar durante 30 minutos al trabajo en lugar de conducir durante 10 minutos. Se cree que más personas aceptarán el estilo de vida bajo en carbono defendido por Move-to-Earn.
Experiencias y lecciones sobre las aplicaciones de fitness Web2. La aplicación de fitness Web2 ya es un gran mercado. A medida que aumenta la demanda del mercado de relojes inteligentes y dispositivos portátiles, los desarrolladores de aplicaciones introducen constantemente nuevas herramientas y funciones, lo que aumenta la vitalidad del mercado del software de aplicaciones de fitness. Aquí, vale la pena mencionar una aplicación en ejecución "Cadena de caminata interesante" (IWC). Se estableció en junio de 2018 y la cantidad de usuarios registrados solo en China superó una vez los 70 millones. Pero su modo de negocio principal es un esquema Ponzi que paga dividendos a los inversionistas existentes con fondos recaudados de nuevos inversionistas, y el proyecto terminó en fuga con el dinero. Aunque IWC es un ejemplo negativo, se puede ver en la trayectoria de desarrollo que una vez que se abra la puerta del mercado de fitness Move-to-Earn, habrá una gran afluencia de usuarios.
La brecha de mercado y las necesidades de los usuarios del mercado del fitness son claras. Desde el punto de vista de CGV, los usuarios que tienen una demanda de la aplicación de fitness se pueden dividir aproximadamente en dos categorías. La primera categoría son los usuarios que tienen planes de acondicionamiento físico pero tienen dificultades para adherirse a ellos. Para muchas personas que tienen un plan de acondicionamiento físico, su voluntad y entusiasmo subjetivos para hacer ejercicio pueden no ser fuertes y, por lo tanto, no es fácil mantener el hábito, lo que resulta en un efecto de acondicionamiento físico insatisfactorio. La retroalimentación de incentivos adecuada puede ayudar a las personas a cumplir con el plan. La segunda categoría son los usuarios que han cultivado hábitos de fitness. Para los entusiastas del fitness, los beneficios adicionales generados por el ejercicio pueden ayudarlos a desarrollar nuevos hábitos de comportamiento y mantener una cierta adherencia a los hábitos.
Para aquellos usuarios que ya han cosechado beneficios en el modo Play-to-Earn, seguramente esperarán ganar más en el nuevo modo Move-to-Earn. Este grupo de usuarios también serán participantes importantes en el modo Move-to-Earn.
Move-to-Earn no pertenece ni es igual a Play-to-Earn
En el círculo de cifrado, muchos medios y KOL tienden a clasificar Move-to-Earn en la categoría de mercado de GameFi, e incluso lo equiparan a una variante o derivado de Play-to-Earn.
Sin embargo, después de comparar los atributos del juego, los hábitos de los usuarios, la competencia del producto y la mejor experiencia del usuario, CGV Research cree que Move-to-Earn no pertenece ni es igual a Play-to-Earn. Los dos son bastante diferentes entre sí en los siguientes aspectos:
Ya sea que se trate del modelo económico de fichas hiperbólicas de Axie Infinity, la narrativa de juego "ascendente" única de Loot o la interfaz y el motor espectaculares de StarAtlas, estos proyectos son típicos de Play-to-Earn. Play-to-Earn alienta a los jugadores a obtener ingresos a través de los juegos, es decir, los jugadores brindan trabajo (en forma de tiempo y energía dedicados al juego) y capital (generalmente necesitan comprar NFT para participar en el juego) y obtener token recompensas después de lograr logros y progresar en el juego.
El juego es adictivo y muchos juegos de GameFi tienen reglas complicadas que hacen que el juego sea difícil de entender y jugar. La gamificación es una forma de expresión diferente al juego pero que adopta reglas de juego. En otras palabras, la gamificación es solo una lógica de efecto de retroalimentación extraída de las reglas del juego.
Abogando por invertir en salud, el proyecto Move-to-Earn desarrolla productos y los opera con la idea de "gamificación". Al diseñar y desarrollar muchos productos Move-to-Earn, es necesario lograr un equilibrio entre la ludificación, la economía de fichas y el funcionamiento de la aplicación. En este caso, los desarrolladores debilitarán aún más los elementos del juego, ya que pueden dificultar la comprensión o el funcionamiento del juego.
En segundo lugar, uno compite por el tiempo de juego del usuario, mientras que el otro compite por la eficiencia de la unidad de tiempo.
Para el proyecto Play-to-Earn, si elige jugar Axie, básicamente no puede jugar otros juegos al mismo tiempo, y la cantidad total de tiempo que cada jugador pasa en el juego es limitada. Como uno necesita trabajar y dormir con solo unas pocas horas para el juego, muy pocas personas pueden jugar 2 o 3 juegos bien.
Para el proyecto Move-to-Earn, si ha elegido la aplicación A, aún puede elegir la aplicación B al mismo tiempo y obtener más beneficios. Llamémoslo la "doble minería" de la minería de fitness. Imagínese, cuando está ejecutando, puede obtener dos, tres o incluso más beneficios al mismo tiempo, y todo lo que necesita hacer es mantener algunas aplicaciones ejecutándose en segundo plano. ¿Entonces por qué no?
Aquí hay un ejemplo simple para ayudarlo a comprender: la competencia entre los proyectos Play-to-Earn es similar a la que existe entre Facebook y TikTok; mientras que la competencia entre los proyectos Move-to-Earn es similar a la que existe entre la máquina de minería Ethereum y la máquina de minería ETC.
La diferencia principal entre los dos es la siguiente. Play-to-Earn compite por la cantidad total de tiempo de juego del usuario, que pertenece a la competencia en el mercado existente (el tiempo libre para jugar de todos es limitado). En este caso, la tasa de retorno es la clave de la competencia, ya que una alta tasa de retorno ayuda a ganar más usuarios. Mientras que Move-to-Earn compite por la eficiencia de la unidad de tiempo del usuario, que pertenece a la competencia en el nuevo mercado (sin límite superior en la cantidad de productos superpuestos por unidad de tiempo). En este caso, la experiencia con el producto es la clave de la competencia, ya que una buena experiencia con el producto puede ayudar a los usuarios a cultivar hábitos de uso.
De acuerdo con la lógica anterior, el espacio para el crecimiento del mercado de Move-to-Earn (tal vez varias veces, incluso docenas de veces) es mucho mayor que el de Play-to-Earn.
En tercer lugar, uno persigue la buena forma física, mientras que el otro persigue el placer espiritual.
El portador de Play-to-Earn es el juego, que requiere que los jugadores miren la pantalla durante mucho tiempo y realicen operaciones manuales. Además de los ingresos simbólicos, también existe el placer espiritual. Pero, de hecho, Play-to-Earn deja a los jugadores con un clic más tedioso de páginas diseñadas con casi el mismo mecanismo que la alegría en el juego en sí.
Move-to-Earn libera las manos y los ojos del jugador y moviliza por completo el entusiasmo del usuario por el movimiento. Independientemente de los beneficios, los efectos del ejercicio físico son reales. Sin embargo, los usuarios de algunos proyectos Move-to-Earn “hacen demasiado ejercicio”, lo que genera problemas como pies rotos, lesiones en las rodillas, distensiones musculares, etc.
Además, aunque los efectos de la forma física y el placer espiritual son difíciles de cuantificar, la resistencia social que encuentra cada usuario es completamente diferente. Su familia o amigos lo entenderán y lo alentarán a participar en actividades físicas, pero si sigue jugando, creo que es más probable que las personas a su alrededor lo convenzan de que no se "entregue a los juegos", incluso si argumenta: "Estoy No estoy jugando, estoy ganando dinero. “
¿Dónde está el espacio para los rivales Move-to-Earn después de que STEPN se hizo popular?
Cuando se trata de Move-to-Earn en 2022, tenemos que mencionar STEPN. Hablando objetivamente, sin el crecimiento explosivo de STEPN, es posible que la pista Move-to-Earn no haya despertado la atención del público tan rápidamente.
El equipo de CGV ha preparado algunos datos públicos del mercado para dar una breve reseña de la breve pero gloriosa historia de STEPN:
En enero de 2022, como el primer juego NFT Move-to-Earn en Solana, STEPN anunció la finalización de una ronda inicial de $ 5 millones con Sequoia Capital India y Folius Ventures como inversores principales, lo que lo convirtió en un gran nombre por un tiempo; en marzo, Binance Launchpad anunció el lanzamiento del token de gobernanza STEPN GMT. En menos de un mes (en el momento de escribir este artículo), el precio de GMT aumentó de $ 0.001 a $ 2.8, un aumento de aproximadamente 280 veces, y el FDV máximo superó los $ 16 mil millones.
Con solo ver estos números, muchas personas clasificarán inconscientemente a STEPN como un tipo de proyecto controlado o coaccionado por gigantes del capital, pero de hecho, como notó CGV, más detalles a los que no se les puede prestar atención parecen ser poco comunes en el círculo de encriptación:
— — La aplicación de STEPN una vez ocupó el cuarto lugar en el mercado de aplicaciones japonés y el tercero entre las aplicaciones de fitness de EE. UU.;
— — En las dos semanas del 16 al 30 de marzo, la cantidad de direcciones token GST consumidas por STEPN aumentó de 31k a 78k;
— — El token de gobernanza STEPN GMT superó a BTC en volumen de operaciones de 24 horas en Binance Exchange el 30 de marzo.
En resumen, tanto los datos operativos como los datos de transacciones reflejan el fuerte impulso del desarrollo de STEPN. No es de extrañar que Scott Dunlap, vicepresidente de Adidas, elogie a STEPN muchas veces en las redes sociales: "STEPN se convertirá en el caballo oscuro de la industria en 2022" y "más personas estarán obsesionadas con STEPN".
En mi opinión, el éxito actual de STEPN se puede atribuir a la convergencia de los desarrollos en la tecnología subyacente de blockchain, el sistema económico de fichas, el mercado NFT, etc. y disfruta plenamente de los dividendos del desarrollo de la industria del cifrado.
Primero, se basa en el último desarrollo de la capa de infraestructura de blockchain.
Un ejemplo es la mejora del rendimiento de la cadena pública. La cadena pública Solana preferida por STEPN es conocida por su alta escalabilidad, rápida velocidad de ejecución y bajo costo. Esto garantiza una interacción confiable de los módulos funcionales STEPN, NFT y activos digitales, y asegura una experiencia de usuario fluida. Sin duda, esto reduce en gran medida la brecha de experiencia del usuario entre Web2 y Web3.
Imagínese, si STEPN se lanzó directamente en Ethereum hace dos años, reparar una zapatilla costaría 30 minutos para ejecutar el comando y decenas de dólares. ¿Qué tan desalentador?
En segundo lugar, se basa en el desarrollo del modelo dual-token y el diseño del sistema económico de Play-to-Earn.
Como representante de Play-to-Earn, Axie ha creado un modelo de token dual y un diseño de sistema económico. Si ha jugado a los llamados juegos móviles gratuitos, comprenderá el sistema de oro y diamantes. Las monedas de oro no son valiosas, los diamantes son la verdadera escasez, tienes que trabajar muy duro para conseguirlos, o puedes comprar diamantes directamente con moneda fiduciaria.
Una de las partes más interesantes del modelo de ganancias de STEPN es el sistema de token dual. La lógica de monedas de oro y diamantes se reemplaza por GST y GMT respectivamente. Si bien los jugadores pueden obtener ambos, GMT tiene un suministro limitado, es de mayor valor y más difícil de adquirir. Por el contrario, GST es el combustible que consumen los jugadores para realizar diferentes tareas en el juego.
En tercer lugar, se basa en el continuo crecimiento explosivo del mercado NFT y la amplia educación de los usuarios.
En 2021, impulsada por factores como efectos de celebridades (como Madonna y otras estrellas que compraron Bored Apes por más de $ 500,000) y la popularidad del metaverso, la colección de avatares digitales se hizo muy popular e incendió todo el mercado de NFT. Según los datos de NonFungible, el volumen de transacciones de NFT alcanzó los 17.6 millones de dólares en 2021, un aumento de 210 veces desde los 82 millones de dólares de 2020.
La energía NFT es intoxicante. Numerosas empresas emergentes, corporaciones multinacionales, A-listers, estudios de Hollywood y muchos otros se reunieron para discutir y celebrar el potencial disruptivo de NFT en sus respectivos campos. Y hoy, esta tendencia no muestra signos de desaceleración.
Si no hay un crecimiento explosivo del proyecto de NFT y la educación del mercado de NFT, qué difícil sería convencer a un usuario de que gaste casi 1,000 dólares estadounidenses para comprar un par de zapatos para correr NFT virtuales, y que dos pares de zapatos para correr serían nuevos para correr. ¿Zapatos? Ya sabes, hasta 2021, todos parecen ser bromas ridículas.
La popularidad de STEPN ha estimulado muchos productos de la competencia. Sin embargo, ningún proyecto individual puede monopolizar una pista. STEPN también tiene su propio “talón de Aquiles” y no es perfecto.
CGV cree que los nuevos avances pueden ser posibles en las siguientes direcciones para los competidores Move-to-Earn:
Primero, duplique STEPN. Suena extraño, pero piénselo dos veces, y parece ser una dirección probablemente factible. Como se mencionó anteriormente, en el modo "Aplicación Move-to-Earn", cuando dos máquinas de minería (Aplicación Move-to-Earn) del mismo modelo y energía se encienden al mismo tiempo, los beneficios se superponen sin influencia en entre sí.
En segundo lugar, admitir más escenarios. Actualmente, STEPN solo admite escenarios limitados de actividad física al aire libre, como caminar y correr. Necesita estar conectado al sistema GPS. No cubre escenarios al aire libre como ciclismo, montañismo y esquí. Tampoco puede admitir datos relacionados con la actividad física en interiores, como el ejercicio en cinta rodante, etc. Todas estas son oportunidades potenciales.
En tercer lugar, reduzca el umbral de uso de los usuarios. En la actualidad, los usuarios de STEPN que ingresan al mundo de Move-to-Earn deben gastar al menos 800U para comprar zapatos, lo que no es un gasto pequeño para muchos usuarios. Si pueden experimentar la aplicación con un costo equivalente a unas pocas tazas de café, será más fácil para ellos involucrarse. Aunque STEPN planea habilitar la función de alquiler, aún no se han revelado detalles específicos y continuaremos vigilando eso.
Además, también es muy importante desarrollar más formas de interacción entre el fitness y la socialización. CGV cree que Move-to-Earn puede ser la forma más fácil de llegar a SociaFi. Las imágenes de datos generadas de la aplicación de fitness visualizan el fitness. Las plataformas sociales como Facebook e Instagram brindan un escenario de autoexhibición coordinado para la población fitness. Por lo tanto, la combinación de actividad física con la socialización traerá una gran adherencia del usuario y una velocidad de fisión más rápida al proyecto Move-to-Earn.
Riesgos de la "primera mitad" y oportunidades de la "segunda mitad" de Move-to-Earn
Ya sea GameFi, el proyecto Play-to-Earn o el proyecto X-to-Earn, todos tienen sus propios ciclos, que van desde semanas hasta meses o incluso años. ¿Será el proyecto Move-to-Earn un “flash in the pan” a medida que la popularidad baje, los precios bajen, los viejos jugadores se aburran o aparezcan numerosas imitaciones?
CGV cree que el desarrollo y la operación efectiva del sistema económico es la clave para que el proyecto Move-to-Earn haga avances en el período de cuello de botella y abra aún más nuevas perspectivas.
En una analogía simple, podemos comparar el sistema económico con una cisterna. Si la cantidad de agua que entra en la cisterna (el costo total del usuario para el proyecto) excede la cantidad de agua que sale de la cisterna (el ingreso total que el usuario obtiene del proyecto), el sistema económico puede depender de la circulación interna para el funcionamiento continuado.
De la misma manera, para un determinado proyecto Move-to-Earn, si hay más usuarios que ganan dinero que usuarios que gastan dinero, entonces este es un juego de “pie izquierdo con pie derecho” en el que el dinero ganado por los usuarios debe ser el dinero perdido por los recién llegados.
Además, la velocidad del agua que entra y sale debe controlarse estrictamente para evitar que el agua fluya demasiado rápido dentro de un cierto período de tiempo y provoque que el depósito se seque.
La causa raíz del fracaso de proyectos anteriores como IWC también sigue la lógica anterior. El modo de juego de IWC es que los jugadores deben invertir en pergaminos y generar tokens de dulces a través de pergaminos y actividad. Al final, el juego se convirtió en una carrera de relevos para atraer a más rezagados. Los tokens de caramelo se emitieron continuamente sin escenas de consumo y, como resultado, el precio cayó bruscamente, lo que provocó colapsos en estampida y el depósito se secó.
Para los proyectos que adoptan el "modo de moneda dual" como Axie y STEPN, en términos de modelo económico, se explora gradualmente el mecanismo de equilibrio de acuñación y destrucción de fichas, lo que proporciona una base importante para el control de entrada y salida de la velocidad del agua de el depósito
Por ejemplo, STEPN crea una variedad de escenarios para el consumo de tokens GST y tokens de gobierno GMT para facilitar el uso, como usar GST para actualizar zapatos, acelerar el tiempo de actualización, reparar zapatos, sintetizar zapatos nuevos, etc.; al mismo tiempo, controle la salida de GST y GMT para reducir la presión de venta. Es difícil para los jugadores simplemente buscar rentas a través de la minería y la venta, y los rendimientos de los activos están implícitamente limitados y diversificados. Esto evita que el proyecto caiga en una espiral de muerte hasta cierto punto.
CGV cree que el auge de Move-to-Earn acaba de comenzar, y la "segunda mitad" de Move-to-Earn está a punto de comenzar. En los próximos meses o 1 o 2 años, es posible que veamos los siguientes cambios nuevos:
Nacerá la primera aplicación encriptada con decenas de millones de usuarios. En 2022, la tendencia Move-to-Earn se extenderá por todos los campos Web2 y Web3. Ya se trate de usuarios de cifrado, expertos en fitness o KOL de todos los ámbitos de la vida, todos se moverán con esta tendencia y la promoverán espontáneamente. Axie de Play-to-Earn fue una vez muy popular en 2021, capturando a millones de usuarios, y los usuarios de Move-to-Earn superarán con creces ese número. Después de todo, la cantidad de personas que caminan y corren es mucho mayor que la de las personas que juegan juegos de Krypton Gold.
“Fitness as mining” se ha convertido en el modo clásico de X-to-Earn. Fitness puede ser el mejor escenario de aplicación para X-to-Earn. El modo Move-to-Earn hace que el concepto de "fitness as mining" sea popular entre la gente. Junto con la exploración y la práctica de una serie de aplicaciones representadas por STEPN en el modelo económico de fichas, ha sentado un ejemplo para más escenarios para explorar el modo X-to-Earn. Al mismo tiempo, a medida que se lancen más proyectos Move-to-Earn, brindarán a los usuarios opciones más diversas y personalizadas para la "máquina de minería" de incentivos de fitness.
La cooperación entre las aplicaciones cifradas y los negocios tradicionales ha entrado en un nuevo capítulo. El movimiento de cifrado está entrando rápidamente en el negocio principal. Las instituciones financieras tradicionales no solo están invirtiendo capital en criptoactivos, sino que muchas marcas de consumo principales están adoptando NFT, como Visa comprando CryptoPunk y Coca-Cola y McDonald's lanzando souvenirs NFT. El escenario de la aplicación Move-to-Earn no solo es aplicable a los socios comerciales tradicionales, como hardware de fitness, aplicaciones, marcas de ropa y prendas de vestir y marcas de moda de lujo, sino que también integra completamente elementos económicos de cifrado como NFT y activos cifrados, abriendo nuevos posibilidades para la cooperación entre negocios tradicionales y aplicaciones encriptadas.
El cofundador de A16z, Chris Dixon, dijo hace más de una década que "la próxima gran cosa comenzará pareciendo un juguete".
Move es aburrido y repetitivo, pero Move-to-Earn es un caleidoscopio.
Tal vez podamos echar un vistazo al prototipo de la aplicación Web3 "próxima gran cosa" de la innovación de Move-to-Earn.
Acerca de CGV FoF: CGV FoF es un Fondo de Fondos (FoF) con sede en Asia que se centra en inversiones en Crypto Fund y Crypto Studio. CGV FoF está compuesto por fondos familiares de Japón, Corea, China continental y Taiwán, con oficinas centrales en Japón y sucursales en Singapur y Canadá.
Fuente: https://nulltx.com/cgv-research-why-to-invest-in-the-move-to-earn-track/