Rompiendo Los Mitos Del Metaverso

Hay mucho entusiasmo por el metaverso en estos días. Y por una buena razón. Al permitir que los consumidores se muevan sin problemas entre dos realidades diferentes, el metaverso ya está creando innumerables oportunidades nuevas para los minoristas y las marcas de consumo.

Si bien las aplicaciones comerciales aún están en pañales, el metaverso está configurado para transformar la forma en que los minoristas y las marcas interactúan con los consumidores. Algunas de las marcas más sofisticadas del mundo se han dado cuenta de que sus clientes ya pasan tiempo en espacios virtuales y están buscando formas de reinventar sus negocios con esta nueva tecnología. De hecho, casi tres cuartos (72%) de los ejecutivos minoristas globales afirman que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus organizaciones, y el 45 % cree que será innovador o transformador.

Por ejemplo, la Gap
GPS
lanzó recientemente su primera colección de tokens no fungibles, o NFT, Marca de ropa Selfridges y Charli Cohne celebró el 25th aniversario de Pokémon al abrir una ciudad virtual donde los compradores pueden buscar productos físicos y digitales exclusivos. Y el mes pasado, más de 50 marcas influyentes como Tommy Hilfiger, DKNY y Dolce & Gabbana aparecieron en el Primera Semana de la Moda del Metaverso, un deslumbrante desfile de moda que tuvo lugar íntegramente en el metaverso.

Si todo esto suena un poco descabellado, o más ciencia ficción que realidad, piénselo de nuevo. Para aprovechar este mercado emergente, deberá superar los siguientes mitos.

Mito 1: El metaverso llegará algún día en el futuro.

La era del metaverso ha comenzado. Ya están surgiendo las primeras versiones, desde plataformas de juegos sociales hasta mundos de realidad virtual totalmente inmersivos en auriculares VR y experiencias de teléfonos inteligentes de realidad aumentada. Eventualmente, los expertos esperan que el metaverso se convierta en una serie de espacios virtuales compartidos que las personas puedan habitar tan fácilmente como en el mundo real.

Los consumidores ahora están ansiosos por ir más allá de los juegos. Alrededor del 60% de los millennials quieren comprar productos de la vida real en mundos virtuales. Incluso entre los Baby Boomers, un tercio de los consumidores están interesados ​​en experiencias como consultar con expertos sobre temas como la salud y el bricolaje en un entorno de realidad virtual o aumentada.

Para los minoristas y las marcas, la pregunta no es si participarán, es cómo utilizarán estos nuevos espacios digitales para reinventar sus negocios.

Mito 2: la mayoría de los consumidores no tienen interés en pagar por productos que solo existen en el metaverso.

Más de la mitad de los consumidores dicen que han comprado o están interesados ​​en "moda virtual": ropa o accesorios para un avatar. Otros consumidores quieren mejorar sus "apariencias" virtuales con maquillaje o peinados aplicados a su avatar o imagen en línea usando un filtro digital.

Mito 3: La realidad virtual y aumentada solo es relevante para las marcas de belleza, moda y lujo.

Si bien los avatares en una plataforma en línea pueden estar adornados con zapatillas de deporte de marca, las empresas de ropa y belleza no son las únicas que se aventuran en el metaverso. McDonalds ha presentado una marca comercial para un restaurante virtual en el metaverso que entregará hamburguesas y papas fritas reales en su puerta. Para Halloween el año pasado, Chipotle se convirtió en la primera marca de restaurante en abrir una ubicación virtual en la plataforma Roblox, con los primeros visitantes vestidos (virtualmente) con disfraces que califican para un burrito gratis.

Mito 4: necesita costosos auriculares VR.

Algunas aplicaciones virtuales requieren auriculares VR para una experiencia completa. Pero no todos. Ese es un punto importante, ya que los auriculares pueden presentar desafíos tanto físicos como financieros para los consumidores. Los minoristas deberían pensar en el metaverso como un continuo de experiencias inmersivas y experimentar en todos los ámbitos con eventos de compras en vivo, tiendas digitales virtuales y otras experiencias a las que se puede acceder desde un teléfono inteligente, una tableta o, para quienes lo elijan, una realidad virtual. auriculares. En otras palabras, esto podría ser una extensión del comercio electrónico, lo que permite una forma más inmersiva de comprar.

Mito 5: El metaverso reemplazará las tiendas físicas.

El metaverso no reemplaza a las tiendas físicas, es una extensión.

Durante 50% de los consumidores anticipan pasar más tiempo en espacios digitales. Eso les dará a los minoristas la oportunidad de experimentar construyendo relaciones más profundas con su base de consumidores. Por ejemplo, ofrecer una experiencia VIP para sus principales clientes conectándolos 'en vivo' con un experto/embajador de la marca que puede brindarles asesoramiento mientras se encuentran en una tienda virtual o sala de exposición. Considere lo que esto haría por la propuesta de valor de su empleado; permitiéndoles trabajar desde cualquier lugar.

En muchos sentidos, el metaverso puede parecerse a los primeros días del comercio en línea o móvil. Está claro que los consumidores trasladarán una mayor parte de su vida laboral, tiempo libre y excursiones de compras a plataformas inmersivas, como la Jardín Gucci en Roblox, donde el usuario puede pasear por recreaciones virtuales de campañas icónicas de Gucci del pasado. Y eso significa que los minoristas deberán imaginar formas de crear una experiencia virtual memorable para sus consumidores, sin mencionar sus avatares digitales.

Fuente: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/