A los criptoniños les encantaba RuneScape, pero están creando sus propios juegos al revés

RuneScape es el tipo de juego con el que sueñan los entusiastas del metaverso.  

Es un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) ambientado en el vasto reino virtual de Gielinor, una tierra de fantasía repleta de misiones y, según estima, medio millón de jugadores cada día. Cuenta con una economía y moneda dinámicas en el juego, miles de artículos negociables, innumerables formas de hacer alarde de riqueza y poder, todo sin una cadena de bloques a la vista. La primera versión del juego se lanzó en 2001, pero hasta el día de hoy tiene una influencia tangible en el conjunto de criptomonedas.  

Para los creadores de juegos criptográficos, RuneScape posiblemente encabeza una lista de juegos formativos que también incluye World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 y EVE Online. Ahora, muchos están tratando de construir mundos virtuales igual de atractivos, pero con el beneficio de una base de cadena de bloques.  

“Mirando hacia atrás, parece que la semilla de todo esto está en RuneScape”, dijo Alisha Anderson, gerente general internacional de Sino Global Games. “Al menos nos entrenó para querer y hacer lo que estamos haciendo en juegos y NFT. Simplemente mirando la economía, había P2P y DeFi, escasez, molienda, flexión, milagros de RNG (generación de números aleatorios), volteo, todos tienen paralelos con las criptomonedas”. 

Hay pocos caminos más seguros hacia la viralidad en las criptomonedas de Twitter que reflexionar sobre cómo la experiencia web3 de alguna manera recuerda jugar a RuneScape cuando era niño. Quinn Slocum, cofundador de Metav3rse, produjo un clasico del genero en enero 15.  


“Más que en cualquier otro lugar en línea, fue donde muchos de nosotros aprendimos a comerciar, caímos en estafas, nos dimos cuenta de las estafas, descubrimos la rutina, nos capacitamos, eliminamos monstruos y entre nosotros, fuimos eliminados y contamos nuestros logros. en un mundo aparentemente sin fin”, dijo Anderson.  

¿Qué tiene el gran éxito de Jagex que todavía atrae a la gente de las criptomonedas veinte años después? 

riquezas digitales 

Para comprender la canalización de RuneScape a crypto, no busque más allá de la forma en que funciona la economía de RuneScape, y cómo ha florecido.  

En términos generales, los jugadores entrenan sus habilidades para adquirir artículos. Esos artículos se pueden cosechar a través de varios tipos de trabajo virtual duro, como la pesca, la tala de árboles y la cocina; a través del combate; o de otras maneras más esotéricas. Cualquiera que sea el camino elegido, los jugadores acumulan inventario y habilidad, allanando el camino hacia mayores riquezas.  

El proceso de capacitación y recopilación de materiales suele ser laborioso; haciendo clic repetidamente en rocas ricas en minerales para extraer su contenido, por ejemplo. “La gente solía jugar mucho con Runescape para obtener el artículo que quería”, explicó Howard Xu, cofundador de Ancient8, una infraestructura de desarrollo de DAO para GameFi. Los escenarios de combate P2P y NPC del juego ofrecen un camino más emocionante, aunque más arriesgado, hacia la riqueza.  

También hay elementos que se pueden obtener de misiones y caídas estacionales. Las máscaras y los sombreros de fiesta adquiridos en los obsequios de Halloween y Navidad en los primeros días de RuneScape se convirtieron en algunos de los artículos más valiosos del juego. No tenían ningún uso ostensible más allá de la exhibición. Su único valor era su escasez, un término que entusiasma a muchos entusiastas de las criptomonedas. 

Pero es lo que los jugadores de RuneScape podían hacer con su dinero y artículos raros, una vez adquiridos, lo que imprimió el juego en la mente de la gente de web3. Desde sus inicios, el comercio fue una parte integral del juego. 

“Una cosa que realmente me llamó la atención en RuneScape fue la forma en que los jugadores podían intercambiar artículos y dinero entre ellos”, dijo Salvino D'Armati, fundador de una marca de moda de lujo respaldada por Nouns DAO. “Fue realmente fascinante ver cómo diferentes artículos y monedas tenían diferentes valores en función de la escasez y la demanda. Creo que eso es algo que es realmente importante en el espacio de los juegos criptográficos y NFT también: comprender cómo se crea e intercambia el valor". 

En su nivel más básico, dos jugadores de RuneScape que eligen comerciar entre sí implican el intercambio de una combinación de bienes y piezas de oro (GP). Con el tiempo, grupos de cientos de jugadores comenzaron a formarse en puntos críticos como Falador Park y un banco en el oeste de Varrock. Aquí, los vendedores anunciaban sus productos con coloridos mensajes flotantes, mientras los compradores buscaban una ganga.  

El juego incluso atraía a los arbitrajistas, que se ganaban la vida intercambiando las ineficiencias de los precios en estos centros de mercado informales. (Y si bien esto sucede en todo tipo de mercados, puede valer la pena señalar que los criptoarbitristas también han hecho mucho tiempo compensando las ineficiencias de los precios entre los intercambios). En RuneScape, este proceso se conoce como "comercialización". Slocum de Metav3rse, que jugó RuneScape desde los siete hasta los 19 años y faltaba a la escuela "unas cuantas veces a la semana" para jugar hasta las 4 am, dijo que el merchandising enseñó a los jugadores los conceptos básicos de la oferta y la demanda.  

El gran intercambio 

Los creadores de RuneScape pronto brindaron a los jugadores un medio más eficiente para descubrir precios a través del lanzamiento, en 2007, de Grand Exchange, un sistema de negociación automatizado que brindaba a los compradores y vendedores una forma de publicar pedidos sin interactuar directamente con otros jugadores, con precios que varían. basado en la oferta y la demanda. Como cripto Twitter pone, Grand Exchange se convirtió para RuneScape en lo que OpenSea es para NFT. 

“Más que nada, RuneScape y su Grand Exchange demostraron que existe un valor real en el tiempo que los jugadores dedican a los juegos que juegan y las recompensas asociadas que obtienen”, dijo Sam Lehman, inversionista de Symbolic Capital, el fondo de riesgo web50 de $ 3 millones. “El concepto es tan inherente a los juegos web3 que puede sonar obvio, pero en la época de RuneScape era un concepto en gran medida novedoso para permitir que los jugadores vendieran, compraran e intercambiaran los artículos que ganaban en el juego”.  

La evidencia para el caso de Lehman, que los jugadores se preocupan por sus cosas, se puede encontrar en el hecho de que RuneScape ofrece cuentas bancarias en el juego protegidas con PIN en las que se pueden guardar gp y botín. Si bien tales cuentas pueden no ofrecer un registro inmutable de propiedad, ciertamente han demostrado ser algo duraderas. Un jugador podría estar ausente de RuneScape durante una década y registrarse para encontrar su propiedad tal como la dejó.  

Mercados similares a Grand Exchange de RuneScape han surgido desde entonces en otras partes del sector del juego, añadió Lehman. Un ejemplo destacado es el plataforma en el que los jugadores pueden intercambiar máscaras utilizadas en Counter-Strike: Global Offensive. Sin embargo, ese sitio de Counter-Strike opera con dinero fiduciario, lo que significa que es más parecido a una plataforma de microtransacciones que a un intercambio integrado. Hay un sitio similar por comprar y vender máscaras de Dota 2, y muchos más.  

Sin embargo, los mercados de RuneScape eran inusuales, ya que demostraron que las personas le dan valor a la riqueza en el juego. sin atarlo al dinero fiduciario.  

Los defensores de Web3 argumentan que juegos como estos, cuyos jugadores claramente valoran su botín, podrían aumentarse mediante la introducción de la tecnología blockchain. Slocum llamó a RuneScape “el ejemplo perfecto de un mundo abierto donde eres conocido por tu avatar y huella digital”, pero agregó que se aparta de la idea de un verdadero metaverso porque carece de interoperabilidad fuera de Gielinor.  

Con blockchain, los jugadores podrían, en teoría, retirar dinero de los juegos en los que pierden interés, o incluso transferir a tiempo elementos de ese juego a un ecosistema de juego más amplio. Pero los fieles a los juegos de blockchain están haciendo realidad esta visión al revés, según Lehman y otros expertos en el campo.  

“El problema de aplicar esto a web3 en este momento es que los creadores de juegos están demasiado enfocados en el aspecto económico y comienzan a construir modelos de tokens, intercambios, elementos NFT antes de tener un juego que sea lo suficientemente atractivo como para crear un juego pegajoso que la gente quiera jugar y dedicar. su tiempo para hacerlo”, dijo Lehman.  

Construyendo al revés  

Los juegos criptográficos a menudo se financian desconcertantemente desde el principio. Hasta el punto, en algunos casos, de que parecen ofrecer más aparatos financieros (herramientas para hacer staking, fondos de liquidez, intercambios de fichas, etc.) que juegos. Solo visita Reinos DeFi 

Aleksander Leonard Larsen, cofundador y director de operaciones del desarrollador de Axie Infinity, Sky Mavis, cree que el aumento de NFT y las ventas de tokens como método de financiación son los culpables. “Tienes esta nueva parte de la industria de los juegos en la que puedes aprovechar el crowdfunding de una manera completamente nueva, por lo que obtienes muchos desarrolladores de juegos aficionados”, dijo.  

Dichos desarrolladores tienden a prometer demasiado y no cumplir. Después de recaudar montones de dinero a través de las primeras ventas de tokens, se ven obligados a defender el precio de su token y, al mismo tiempo, luchan con la realidad de que los juegos de primer nivel tardan muchos años en ofrecerse. Existen innumerables ejemplos en el sector de las criptomonedas. El propio Axie Infinity experimentó un aumento masivo de precios a fines de 2021, en el que su token AXS superó los $ 160. Hoy, se cotiza a alrededor de $ 12. “Es casi como si fueras una empresa pública desde el primer día”, dijo Leonard Larsen.

Otro problema para los creadores de juegos web3 es cómo infundir tokens en sus juegos sin verse abrumados por mercenarios, a quienes les importan más las recompensas financieras que el juego en sí. “Es mejor tener un lugar orgánico donde la gente se reúna, e incluso pueden recibir una caída sorpresa o algo así, porque entonces puedes encontrar a los verdaderos creyentes que aman tu juego”, dijo Leonard Larsen. 

Entonces, ¿cómo hacer que los jugadores amen un juego? Si hay una lección que web3 puede extraer del éxito de RuneScape, seguramente es que los jugadores no valoraron sus tesoros debido a las herramientas financieras del juego; las herramientas financieras eran necesarias porque los valoraron.  

Por otra parte, hay muchas maneras de valorar algo. Los jugadores de RuneScape valoraban su botín, pero no de la misma manera que valoraban el dinero y las posesiones del mundo real. Muchos temen que con el dinero fiduciario en juego, se pierda la ligereza de los juegos. Esa es parte de la razón por la que tantos jugadores se han opuesto a los planes de las empresas. como discordia para adoptar el software web3.  

Xu de Ancient8 lo comparó con jugar al póquer. “Solo cuando hay una apuesta sobre la mesa, tienes una apuesta en el juego, entonces comienzas a jugar con mucha más estrategia”, dijo. “Mejora la experiencia para hacerla más intensa o crea una nueva experiencia para las personas”.  

Eso puede explicar por qué la mayoría de los juegos web3, hasta la fecha, ofrecen una jugabilidad relativamente simple: simplemente no necesitan hacer más para aumentar el pulso de los jugadores.  

Sin embargo, las promesas de los llamados juegos "AAA" abundan en el sector de las criptomonedas y se ha apostado a que se harán realidad una oleada de capital de riesgo. A pesar de toda la inspiración que el sector extrae de RuneScape y otros juegos que definen categorías, entonces, ¿puede web3 producir uno propio?  

“Para muchos de nosotros, RuneScape, Minecraft, World of Warcraft o Grand Theft Auto fueron nuestro metaverso inicial. No lo llamamos así, vivir y estar en línea no era el punto, el juego era el punto”, dijo Anderson de Sino Global Games.  

“Queríamos divertirnos, y RuneScape nos proporcionó: nos reunimos, reunimos, exploramos, buscamos, logramos, capacitamos, matamos y morimos juntos en un mundo que era lo suficientemente expansivo como para parecer interminable. Esa capa base colectiva para un metaverso, ahora nos estamos haciendo más grandes y abarcadores”. 

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Fuente: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss